Unity对其广受批评的定价更新进行了一些回退

Unity回退了广受批评的定价更新

图片:Visual China Group通过Getty Images

一系列令人头疼的新政策变动让开发者们感到沮丧和愤怒。

经历了两周的混乱后,Unity Create总裁马克·惠特恩发表了一则道歉信:“对不起”。

在这个充满争议的“运行时费”引发了游戏制作者们的恐慌后,Unity Technologies宣布,对于当前版本的Unity软件,将不再强制开发者采用该费用结构,但该费用将适用于未来的引擎版本,如果开发者选择进行更新的话。然而,使用Unity个人版的人将不需要支付任何费用。(只要项目的资金和收入总和保持在20万美元以下,开发者可以使用Unity个人版,该数字是当前10万美元上限的增加。)

Unity还表示,在适用运行时费的情况下,该费用仅在项目达到两个阈值时启用:过去12个月内的总收入达到100万美元,并且初始参与度达到100万次(这是Unity用于代替“安装”的更精确的术语)。

Unity Pro和Unity Enterprise计划的开发者们将只在下一个名为2023 LTS的Unity版本(预计于2024年发布)开始支付费用。 (然而,开发者现在可以使用早期版本2023.1 Tech Stream。)他们将可以选择按照安装数量计算的运行时费用或2.5%的收入份额。 Unity还承诺,无论是收入份额还是运行时费用,开发者们始终会支付较低的金额。

Unity希望开发者们自行报告这些“已经可用的数据”。在另一个问答页面上,Unity表示正在与其客户和合作伙伴合作,创建“工具和流程”来协助收集和报告这些数据。该公司建议开发者们通过销售单位和首次用户下载来估计这些初始参与度。(它还为希望计算财务影响的开发者提供了一个运行时费用估算器。)

Unity澄清了像Xbox Game Pass或Netflix Games这样的订阅服务上的游戏将需要支付运行时费用。该公司表示,工作室应该与发行商“与Unity合作达成互利协议”以解决费用问题。

这些更新政策本身有很多微妙之处,但主要观点是只有那些收入超过100万美元并且安装量超过100万的开发者们需要付费,无论是通过2.5%的收入份额还是计算得出的运行时费用。惠特恩将在周五下午4点(美国东部时间)通过YouTube举行一场炉边聊天,回答与政策更新相关的问题。

Unity是一款被广泛使用的游戏引擎,大型AAA工作室如动视暴雪的炉石传说和Niantic的《精灵宝可梦GO》以及独立游戏如Isometricorp Games的《Tunic》和Studio Pixel Punk的《Unsighted》都在使用它。Unity一直以来被认为是一款对独立开发者友好和开放的工具。该公司曾经遇到过诸如大规模裁员和首席执行官约翰·里奇蒂洛去年的公关失误等问题,但迄今为止,还没有任何事情能够引起像最近宣布的政策变动那样广泛的愤怒。

Unity Technologies的大乱局始于9月12日,当时该公司宣布了其基于安装的定价模型。该计划要求开发者在达到一定的收入和下载门槛后,每次游戏下载时向Unity支付费用。开发者们表示这对他们的业务将是灾难性的,但除了财务上的担忧外,他们还觉得Unity的沟通非常糟糕 – 一些关键细节,例如Unity打算如何跟踪这些数据,似乎是缺失的。(后来,Unity改变了态度,表示开发者们将自行跟踪这些数据。)Unity社区普遍感到被公司缺乏透明度所背叛,认为公司在修改服务条款时违背了开发者和工作室最初同意使用该游戏引擎时的约定。

到目前为止,对于上周五的更新,开发者们的反应比最初的运行时费用公告要更加复杂。一些开发者们很高兴看到Unity撤回了一些最初的变动,并发布了他们认为更加公平的条款。其他人则认为Unity已经消耗了所有的善意。

“可悲的是,Unity也不愿意以真正的对话方式与社区进行沟通,以找到共同点和可行的解决方案,”代表一群抗议Runtime费用的移动开发者的尼基塔·古克在周五告诉GameTopic,谈到Unity的最新更新。“相反,它再次选择将其变化告知社区作为事实。市场规则很简单-每个人都更喜欢与那些条款和条件变化透明、考虑开发者利益的合作伙伴打交道。”