揭示神秘的恐怖怪物收集角色扮演游戏《恶魔之书》

揭秘神秘恐怖怪物的收集角色扮演游戏《恶魔之书》

我在EGX 2023展会上对一款游戏非常着迷,我在展会期间每天都回去玩它。这款游戏叫做《异教之书》,有点像《精灵宝可梦》——如果《精灵宝可梦》存在于克苏鲁式的噩梦中。

《异教之书》本质上是一款怪兽收集角色扮演游戏,在你找到一本巨大、可疑邪恶的书后,你意外释放了怪物入侵宇宙。因为这是你的过错,你现在的任务是找到这些怪物并将它们带回去。大部分怪物都半自愿地回去,但有些大型怪物你需要先与它们战斗。幸运的是,随着你捕捉更多的怪物,你将能够组建更强大、更好的团队来应对它们。

战斗是回合制的,你可以让你的伙伴怪物逐渐击败敌人,直到你有足够的信心获胜时,执行捕获仪式将怪物送回家。听起来很简单,但我无法停止回去玩。也许我自己受了捕获仪式的影响。

在活动结束后,我有幸有机会与游戏制作人Magination Games交流,了解他们的初期开发标题。Alex de la Cour是团队负责人、艺术家和程序员之一。Jan Huss也是其中一名程序员、制作人和音频设计师。他们都扮演多重角色,正如他们所说的那样。他们两人是在阿伯泰大学举办的DARE学院竞赛中创作的这款游戏,并且随后赢得了所有奖项。

Eurogamer:恐怖精灵宝可梦的概念似乎真的引起了人们的想象力。它是从哪来的?

Alex de la Cour:《异教之书》是一款异教恐怖风格的怪兽收集角色扮演游戏。简单来说,它是精灵宝可梦与克苏鲁式恐怖相结合,同时融合了日式角色扮演游戏的回合制战斗元素。

我很久之前就想到了这个概念。在学习像素艺术的时候,我经常在这个Twitter账号Pixel Dailies上发布一些东西,他们每天提供一个主题,人们发表自己的解释。我记不清确切的主题,我想它应该是关于精灵宝可梦的,尽管我制作了这样的游戏,但我实际上从来没有玩过精灵宝可梦,但是我知道这个概念是什么。我制作了一个小小的GIF,把克苏鲁吸入一个死书式的黑魔法书中,并发帖说这是我捕捉怪物的方式。

每个人都评论说:“你应该制作这个游戏!”“听起来真是个酷炫的游戏想法!”然后我就想,你知道吗?我应该做这个游戏。

那是几年前的事了。当时我完全没有制作我想要的游戏所需的任何技能,但我一直保存着这个想法,不断提升自己的技能。然后我遇到了这个酷酷的家伙[他们示意Huss],他无论做什么都非常出色。我告诉他这个想法,他说:“好的,我们来做吧。”然后就有了现在的情况。

像素艺术风格是你们最早确定的事情之一吗?

Alex de la Cour:在旁边差不多同时确定的。像素艺术是我唯一懂的艺术媒介。我不会做3D艺术之类的东西,所以像素艺术一直是我唯一熟悉的游戏制作方式,而且我觉得这一点永远不会改变。我太喜欢它了。

当我玩它的时候,它非常迷人——艺术风格非常美丽。我还留着那些贴纸。

Jan Huss:是的!

Alex de la Cour:太棒了。我们正追求迷人又有魅力,同时又令人不安与丑陋并存的风格。这是我们为游戏设计的所有东西,我们试图将其融入其中,所以很高兴你能感受到迷人的一面。

《异教之书》起源于DARE学院。你能解释一下这是什么吗?

Jan Huss:两年前我们还不知道DARE学院是什么。这是一项竞赛——虽然你称之为竞赛,但它是另一回事——阿伯泰大学每年举办一次。你可以作为本科生与一个由2到8人组成的团队申请。你提出一个游戏想法——它可以是你之前已经在进行的项目,也可以是完全不存在的东西,比如在餐巾纸上的涂鸦——然后经历申请阶段和面试阶段。一旦入选,你将与行业专业人士一起进行一个热点培育月。你全夏天都在开发游戏,直到去EGX展会展示。

这是一个令人难以置信的机会,阿伯泰大学为你提供了这个机会。它让你有机会建立人脉,磨炼技能,审视游戏开发中可能会忽略的事物。因为我们只有两个人的团队,我们不得不扮演许多以前从未尝试过的不同角色,并且在实际操作中学习。但是我想我们做得很好。

Alex de la Cour:我们赢得了提供的每个奖项,所以我认为我们还可以!

有趣的事实 – Jan在当天晚些时候才意识到他戴着皇冠。

在怪物方面,你想让玩家最终能捕获多少个怪物呢?

Alex de la Cour:哦,这是我们当前两个人讨论的一个争点。

Jan Huss:是的。

我不想引起麻烦!

Alex de la Cour:不,不,我们不需要你惹麻烦 – 我们自然就能搞定这个!

我们试图找到一个平衡点,既希望能够将我们能想到的所有怪物放入其中,又试图在现实中:我们有限的时间工作在这个游戏上,我们在这段时间内需要做的事情有多少。我们有多少时间可以专注于设计和动画怪物、它们的不同形态和阶段?

对我来说,制作怪物动画可能是整个美术过程中最耗时的部分。这是我最喜欢的部分。但这也是我需要克制自己的一方面。关于数量,可能是五十个,也可能是一百个。说实话,目前可能在这个范围内,但这个数字在我们发布游戏之前可能会大幅变动。

Eurogamer:我们能捕获多个相同物种的怪物吗?

Jan Huss:我们的想法是一个游戏只能捕获一次同一种怪物。但这并不意味着你不能对你可能已经拥有的同一怪物进行捕获仪式。

我们的想法是,你所拥有的怪物将被放置在你的魔兽图鉴中,并且这些怪物将在你多次捕获同一种怪物时变得更强大。所以这与以往有所不同。我们的想法是给它们适当的加成,使你图鉴中的怪物更强大,而不是使你拥有整个怪物团队。

Alex de la Cour:我觉得你只能拥有一个,这样你会与这一种怪物有一种特殊的联系,让它在你的队伍中更特别。如果你有二十个,这种联系就减弱了。

在EGX上,我确实与那个又黏又绿的怪物产生了联系。

Jan Huss:那是我的最爱。【Alex de la Cour最爱有几根触角和几只眼睛的怪物。】

Book of Abominations current monster collection
图片来源:Magination Games。

你能让怪物之间进行战斗,组成自己的团队对抗特定的敌人吗?或者它们会集结为一支队伍来对抗固定的敌人?

Alex de la Cour:这是我们未考虑过的事情。

目前情况是,你将对自己的怪物有很大控制权,并尽量让最佳战斗团队参加当前的战斗。但目前看来,你大部分时间将与世界上的头目和怪物战斗,而不是与自己的怪物战斗。不过也许我们可以考虑一下,例如通过一些练习或教程系统,让你的怪物彼此战斗。我们喜欢给自己增加额外的工作量!

Jan Huss:就是这样!

从音频上看,它似乎给氛围带来了很多东西。在你开始之前,这是一个有意识的关注点,还是自然而然地出现了?

Jan Huss: 我们在看一些之前的收集怪物游戏时发现,总是有一个数字化的方面。例如,在旧版宠物小精灵游戏中,他们只能使用数字声音,我也想保持一点这样的感觉。我想通过特定声音样本的真实感来传达一种声音设计的现实感,但同时我也想在一个类似于19世纪后期的主题世界中保持这种数字化的方面。

我觉得,为什么不用一些现代的东西,但能看起来像来自更早的时间线呢?在行走时的声音,游戏中的音乐,音景和音乐方面,我觉得产生一种岩石般的氛围非常适合这种恐怖的恶魔氛围。我融合了芯片音乐和音乐的数字化方面,再加上一点岩石风格,把它们结合起来使其感觉正确。我希望我对音乐做到了公正!

Alex de la Cour: 我可以说这些,因为我没有做过任何事情,所以这并不意味着我在夸大自己的贡献,但游戏中的音乐确实很棒。

Jan Huss: 谢谢。

你们都多次提到了恶魔恐怖。这是你们的重要影响吗?这是你们最喜欢的类型吗?

Alex de la Cour: 我玩过一点,但我不会说它是我最喜欢的类型。我玩了不少《血源诅咒》,基本上只有这个。我可能更对电影,一些书和涉及这些主题的故事感兴趣,而不仅仅是游戏本身。

Jan Huss: 我玩了很多更现代的游戏,比如《赛博朋克》或与之相关的任何游戏。但我们两个都玩《龙与地下城》。我们确实时不时地碰到某些恶魔主题。有一个整个系统是关于《龙与地下城》结合恶魔恐怖的,它完全不同。它受到了恶魔的启发,也许现在这就是我们与恶魔(游戏)最接近的地方。

Alex de la Cour: 我认为这渗透到了目前出现的很多恐怖作品中。创造那种阴郁、黑暗的氛围非常有趣,设计那些看起来像那样的怪物也非常有趣。你不必遵循什么现实或不太可能的生物学规则,你只需要给它尽可能多的诡异、怪异、奇特的特征。越多越好。

Jan Huss: 我也觉得,创建我们自己的恶魔恐怖主题的故事实际上是一个非常有趣的方面。我们不受束缚于不同宇宙中已经存在的故事,这其实是一个很大的有趣的方面。因为我们两个都不太深入恶魔恐怖的主题,这给了我们完全不同的创造方式。

当你们创造怪物时,故事的发展是否会受到影响?还是完全独立,然后将怪物编织进去?

Alex de la Cour: 我觉得它们是相互独立的。我们已经制定了很多故事中的叙述内容,但在正史中尚未完全确定。更多是我们对游戏的构思,机制以及我们希望游戏成为的样子。我们不希望故事在一开始就过分干扰,使游戏变得不好玩。我们将故事编入其中,但它仍然是一个正在进行中的工作。

Book of Abominations外玩家的房子
图片来源:Magination Games

这将是一个逐个区域探索的地方,还是一个开放世界?

Alex de la Cour: 我想它可能会介于两者之间。你有一个中心区域,分别延伸到其他几个地方。其中一些地方可能有一些互相连接,但不同的分支路径可能主要是线性的。是的,我会说介于两者之间。

听起来是现代和复古的完美结合。

Alex de la Cour: 这正是我们追求的,一种熟悉与新颖相结合的感觉。

是否有特定的怀旧游戏影响,还是这个感觉更多是自然而然的?

Alex de la Cour: 对我来说,有很多像素艺术游戏的影响。我年纪稍大,所以我是在超级任天堂和世嘉Mega Drive一代游戏中长大的。我个人的影响主要是东方游戏,尤其是《东方游戏》- 我真的很喜欢那款游戏 – 以及一些最终幻想系列游戏,像是《最终幻想VI》,还有一些中期的最终幻想游戏,比如VII,IX和X – 尤其是回合制战斗方面的设计。

Jan Huss: 就我个人而言,有一款叫做《黄金之日》(Golden Sun)的游戏曾经在Game Boy Advance上发布。我的一些想法或灵感来自于那个游戏/系列。所以,都是一些像素艺术方面的轻松游戏。

Alex de la Cour: 你有玩过一些旧版的宝可梦游戏对吧?

Jan Huss: 对,宝可梦也是一个很大的因素,我在Gameboy Pocket上的第一款游戏就是《宝可梦红宝石》。

为什么选择了回合制战斗?

Alex de la Cour: 这是通过大量的试错和会议来决定的,我们研究了其他一些游戏,看看它们是如何做的,然后思考如何将这些方法改编成适合我们的游戏。我是一个大型最终幻想系列的粉丝,所以这对我来说是一个很自然的起点。一款顶级回合制战斗游戏是如何实现的?我们可以从那里开始呢?

我们还研究了其他一些游戏的战斗系统。显然,宝可梦是一个很大的影响,还有《黑暗地牢》(Darkest Dungeon) – 最初想要做类似于那款游戏的战斗系统。

此外 – 这并不是决定战斗机制的好理由 – 我希望你能清楚地看到怪物,因为我对它们投入了很多心血。所以想到了这样一个设想,’好吧,如果我们把它们放在屏幕的这个位置,你就能清楚地看到它们。它们会很显眼。’

下一步的重要部分是,现在我们已经证明了回合制战斗的概念,我们如何使它更有趣和吸引人?这将是开发的一个非常重要的阶段。

Book of Abominations combat screen
图片来源:Magination Games。

说到开发,对你们来说早期过程中最困难的部分是什么?

Jan Huss: 我认为一个困难的部分可能是将战斗系统与捕捉系统结合起来。那是最大的挑战之一。

你介意我使用这段话吗?[de la Cour同意了]

最开始,你只能在战斗开始时捕捉怪物。这完全没有战斗的动力,而战斗是一个重要的核心机制。我们试图将捕捉怪物和战斗的机制融合在一起,找到适当的平衡,这需要相当长的时间。

Alex de la Cour: 有人玩过游戏后说,感觉我们有两个独立的战斗系统 – 它们并没有真正融合在一起。这真的让我们很困扰。于是,我们设法解决了这个问题,让它们更加连贯,并且需要你做这两方面的事情。这是很困难的。

Jan Huss: 但我们成功了!

Alex de la Cour: 是的,游戏因此得到了极大的改善。

你们发现类似的反馈是否对最终的游戏结果产生了巨大影响?

Alex de la Cour: 当然。在开发的早期阶段,有人告诉我们,当人们给出反馈时,他们提出的解决方案往往不适合我们。但问题通常确实存在,我们需要解决。这是我在游戏开发中得到的最好的建议之一。

我们作为DARE学院这样做——我们让行业中有数年乃至数十年经验的人来玩,并给出反馈。这对游戏变成现在的样子来说真是无价之宝。

到目前为止,你制作游戏中最喜欢的部分是什么?

[听得见的静默]

哦天啊,我感觉我捣乱了。

[他们笑了]

Alex de la Cour: 我在开发中最享受的部分是设计游戏角色并为它们添加动画效果。我可以整天都这样做。去EGX展览会和人们讨论游戏,结识像你这样的优秀人才,并且能够全职从事这项工作。

这真的让我感觉我在过去几年中一直在为此而努力,并让我品尝到了我想要过的生活。太不可思议了。说它改变了我的生活一点也不夸张,太酷了。

Jan Huss: 对我来说,可能和Alex刚才说的一样。就声音而言,制作游戏的声音与作曲作品完全不同。这真是一次令人难以置信的经历。不仅仅是作为声音设计师工作,还能够了解哪些特定的音效可行,哪些不可行。这真是太棒了。同样,结识了一些了不起的人。EGX展览会太棒了,通过比赛我们遇到了许多优秀的人。

Alex de la Cour: 我们还结识了其他团队和导师,我们将和他们成为多年的朋友。

还有在游戏上得到的好反馈 – 从大众那儿听到的。我们参加了苏格兰电子游戏周,当有人说:“哦,我朋友告诉我你们的游戏很棒,我得去试试。”然后他们玩了,对游戏赞不绝口。这还是让人感到奇怪。人们喜欢我们的游戏?哇!

我希望以后能听到更多这样的话,但我也希望我永远不会对此感到习以为常,因为这真的温暖人心。

我每天都回来玩它,所以你们肯定做对了。

Jan Huss: 噢,这真是太好听了 – 谢谢!

Alex de la Cour: 谢谢你。在EGX展览会上,这真是太疯狂了。每天都有人回来玩这个游戏。有个人连续玩了四天,然后说:“明天我还会再来。”我以为他们在开玩笑 – 结果第二天他们真的回来了!

Jan Huss: 还有一个人直到“游戏结束”都快要打败Boss了,然后说:“这简直太神奇了。多么惊人的体验。”然后一天后,他带着朋友再次回来,坐下就开始玩。他的两个朋友说他们告诉他们一定要回去击败这个游戏。

游戏现在还处于早期的开发阶段,但你认为大约还需要多久才能看到最终产品?

Alex de la Cour: 我们的目标是三年。当然还有一些变量需要考虑,但这是我们制定的计划和路线图 – 大约三年。

你认为Book of Abominations会走向何方,你最期待什么?

[再次听得见的静默]

又是另一个捣乱的家伙!

[他们再次笑了]

Alex de la Cour: 我们试图保持脚踏实地,对吧?一步一步来,我觉得我们正在创造一个无限可能的小世界。无论是刚刚开始并且它会引领我们进入其他领域,还是我们发布了这个游戏后再也不做游戏!

要回答这个问题真的很难,因为我们甚至还没有完成游戏。我觉得我们可以无限拓展这个游戏的可能性 – 我们都非常喜欢它和我们正在创造的世界,并且愿意一直专注于它。

Jan Huss: 基本上和Alex刚刚说的一样,现在我们的想像力可以无限发挥。以前,我们刚刚开始,所以我们想要继续开发这款游戏。我们现在只是稍微放松了一周,忙着跟上大学的课程,压力释放。但我们真的迫不及待地想继续下去。这将是非常令人兴奋的。