《带枪的巫师》评测-游戏话题

《带枪的巫师》评测 - 游戏话题大作

“以一个荒谬明确的标题《带枪的巫师》,你准确地知道你会遇到什么。你是一个巫师,你手里有一把枪。但这把枪也是你的魔杖,所以即使你射击各种各样的生物,也是魔法射击。这个愚蠢的前提有很多优点,在它的沙盒世界中开启了许多独特的战斗场景。但是,尽管开局很好,一旦明显地感觉到它并不完整,富有动力就开始丧失。与朋友一起进行法术组合和制作新子弹在合作模式下是很有趣的,对于喜欢生存沙盒游戏的粉丝来说,探索的内容也很多,但平衡问题和缺乏适当结局的问题让人感觉像是缺少“尚未完工”的标签。正如我和我的朋友一直说的,这个游戏“有潜力”,但是它的外衣很快就磨损了。

《带枪的巫师》立即让你参与射击和施法,它的设定非常简单易懂:在世界末日来临之前只剩下五分钟,你必须不断倒退时间来打败混乱,拯救整个存在。每个五分钟你选择如何利用是由你决定的,可以是收集资源进行复杂但有回报的制作系统,或者与迷你首领对战以获得齿轮解锁更多探索区域。你随时可以选择逃到塔楼,在那里你可以花费尽可能多的时间进行研究,获得更多的子弹-我是说法术-给你的众多枪支,或者使用你通过探索获得的配方装饰你的总部(尽管这样做没有太多收获)。然后,一旦你准备好,你就可以重置时钟并再次冒险。

你可以独自完成这个游戏剧情或与一个搭档一起进行合作游戏,合作模式非常容易设置。你只需在多人模式下开始保存文件,然后朋友可以随时加入或退出。虽然他们不会带着任何物品加入你的游戏,但是你可以很容易地在塔楼里为他们存储一些你自己的物品-你自己也会有很多,因为有四种不同等级的枪支可以找到,你可以同时携带六支。由于进步与你的枪支和升级相关,你可以轻松地在彼此的存档之间来回切换,或者在单人模式下使用同一个存档来自行进步。

最有趣的时刻是和朋友一起度过的,主要是因为整体体验与独自玩有很大不同。尽管在合作模式下,《带枪的巫师》试图让地图变得更加困难,但这主要体现在敌人的数量上:不再只有一个混乱怪物出现,而是两个。这是一个直观的平衡多个玩家的方法,但有很多潜在的意外效应。例如,当你击败一个混乱敌人时,你可以减少总体混乱,这意味着你的倒计时时间会增加。当你独自一人的时候,这个效果很好,因为你可以每隔一段时间多获得30秒的时间,但当有两个人在一起时,你会得到更多的额外时间。有时候,我和朋友几乎翻倍了可用时间,这让我们能够收集大量资源并更快地到达每个区域的最终首领,这感觉上比我们应该做到的要来得快得多。

不管我是独自一个人还是有朋友一起,敌人似乎对造成和受到的伤害量都是相同的,以及在合作游戏中哪些敌人以更多的数量出现似乎在不同类型的敌人之间并不一致。这意味着我必须更频繁地独自返回塔楼,因为许多遭遇在单人模式下要困难得多。对于首领来说特别如此,因为当你与朋友在一起时,它们基本上会受到双倍伤害。此外,它们通常一次只能攻击一个人,这是你在单人模式下显然无法获得的喘息机会。结果是两种模式都没有得到适当的平衡,敌人在单人游戏中太难了,在合作模式下太简单了。

当涉及到法术时,平衡问题更加明显。你一开始只有一种基本伤害子弹,但你可以解锁多个研究站,让你获得更多类型的子弹。有一些显而易见的类型,比如燃烧、毒素和冰霜,但随着升级,它们变得更加幽默和有趣。每个研究站都与特定类型的子弹相关联,因此一个可以让你的冰霜子弹造成更多伤害,例如-但你也可以解锁更有趣的选项,比如可以将敌人包裹在冰块中的冰霜子弹,或者只有在敌人被冻结后才能造成更多伤害的钻头。转到物理学站,你可以获得能推动敌人的力量子弹,或者可以获得从天而降的石块来阻止敌人移动的升级。还有一些子弹可以立即使你的朋友起死回生,或者可以让敌人成为你的朋友或害怕你的酷炫子弹。

你还可以制作粉末,这些基本上是子弹附件,可以产生其他效果,形成毁灭性的连击。有些只会增加伤害,但有些可能会留下一条轨迹,可以增强子弹的效力。将水轨迹添加到冰冷的子弹上,可以增加冻结敌人的速度。在火子弹上添加油轨迹,看一切都燃烧起来。《Wizard with a Gun》的一个巨大乐趣就是尝试不同的组合,看看会发生什么。由于地图的三个区域各自属于不同的生态区域(有一个火烧的沙漠,一个有毒的沼泽和一个冰封的废土),你会想要更换子弹并尝试不同的组合来对抗敌人的免疫力。

然而,你可能真的不想尝试新的东西,因为有一个子弹类型胜过其他所有子弹类型,并且在任何环境下都有效: 闪电。有两种,一种是通用的电击子弹,另一种是召唤闪电打击的大范围伤害子弹。初始的冷却时间可能会阻止你使用它们,但是我的一个朋友很快就发现,如果你在每把枪上都加上闪电打击,通过不断切换武器来绕过冷却时间。所以,当我在不同的子弹类型之间移动,升级多个研究站,花了接近25小时才完成《Wizard with a Gun》的时候,他只是靠不断使用闪电技能在不到10个小时内完成了整个游戏。

不过, 子弹类型的平衡性实在太糟糕了,无论是因为它们造成的伤害有多少,还是因为需要多少子弹才能产生效果,或者它们在游戏中何时引入。将更强大的子弹类型锁在较弱的能力背后是有道理的,但是你甚至在击败第一个boss之前就能获得闪电打击,也就是在一两个小时之后而已。即使你决定切换到一些更有趣的类型,你可能会发现它们的用途非常有限,或者并不像宣传的那样有效。例如,魅惑子弹理论上可以让敌人变得友善,但是我发现需要太多的子弹才能尝试改变一个敌人的状态,当你同时面对多个方向的攻击时,这是一个不可能的任务。

还有一种叫做”秩序子弹”的,只对混乱类型的敌人造成伤害,但几乎可忽略。即使升级了一些,只有在与低级敌人战斗时才有些作用,而其他类型的子弹则表现更好。这么多法术类型都有潜力变得令人兴奋,我明白并非每个选项都能造成高伤害和强大的效果,但是可以更多地努力确保你真的想尝试不同的组合。在某个时刻,我只是为了完成而解锁研究树,并不是因为它们有趣。

我还为了了解故事而做了一些事情。你知道世界已经终结了,混乱正在肆虐,但你不知道每个人都去了哪里,或者为什么。你可以通过扫描世界各个部分解锁一些环境叙事,还有一些NPC会给你一些晦涩而富有诗意的对话,谈论发生的事情,但对我来说,其中很少有值得倾听或了解的。当你通过找到更多的门来解锁塔的区域时,你会遇到讨论boss以及他们的困境的文章。甚至有一个人真的被困在一块琥珀里,但是这些事情的细节并不重要。你可以停下来阅读每一段传说,但除了减慢游戏进度外,它并没有起到太多作用。

此外,当最终打倒最后的boss并没有什么激动人心的事情发生时,很难考虑到这些到底是否重要。通常,我会避免讨论游戏的结尾,以避免剧透,但《Wizard with a Gun》的结局实际上是不完整的。有些boss,比如野蛮人Kolanna,有一套你必须遵循的攻击模式,或者你可以利用特定的弱点。但最后的boss几乎没有任何策略可言。你可以不断使用你所拥有的任何武器来击败它们。然后,一旦你打败它们,会有一点对话,祝贺你,然后就是字幕滚动。就这样。

在《Wizard with a Gun》中还有很多事情要做,因为你可以在游戏结束后继续玩下去,解锁所有内容。但当你努力通过四个独特,有时非常困难的boss之后,只能面对一个远不如其中任何一个有趣的最终boss,并且得知你必须等待今后的更新才能看到更多故事时,我开始思考是否应该一开始就等待这些补充。